大田市場で一般客が魚を買う方法 - 魚河岸マニア – C 言語 ポインタ 四則 演算
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魚市場は都会のパワースポット! さて、今回は 大田市 場 に行ってきました!
3.卸売市場 それではいざ水産棟へ! 37の仲卸店舗が並びます。 場内案内図 | おおたの魚 | 大田市場 水産物部 平日(金曜)の朝8時頃ということもあり、人影まばらで一般客の姿は皆無、店も閉まっているところが多かったです。 大田市 場:水産棟① 大田市 場:水産棟② 大田市 場:水産棟③ それでも、新鮮そうなお魚が並んでいます。 大田市 場:お魚たち① 大田市 場:お魚たち② 一番の特徴は、この大きな生簀たち。 大田市 場:大きな生簀① 大田市 場:大きな生簀② 卸の 大都魚類 さんが作ったそうで、 カンパチ・ 真鯛 ・ホッケ・平目・ スルメイカ ・オマール海老など を扱っているとか。 ある店の大将曰く、 一般客が生簀から活魚を直接買うのは不可 だけど、 仲卸が買付けて締めたばかりの活魚が買える そうです。 店先に並ぶ魚のうち、どれが生簀の活魚が分からないので、 仲卸さんに確認 しましょう。 水産棟の脇に 航空便用のコンテナ を発見! 新鮮な魚が海を渡るのでしょう。 大田市 場ならではの風景ですね。 大田市 場:航空便用コンテナ 4.食堂 水産棟の隣には関連棟があります。 日用品・肉・卵・青果などが所狭しと並びます。 大田市 場:関連棟マップ さて、 市場と言えば食堂グルメ! こちらの市場も、 食べログ 3. 5級のレストランが並びます! 大田市 場:三洋食堂( 食べログ 3. 51!) 5.まとめ お邪魔したのが平日(金曜)の朝で、やや寂しく感じてしまったので、また休日に行ってみます。 そして、 大田市 場と言えば生簀の活魚! おすすめ商品 | 東京シティ青果株式会社. 次回は仲卸さんに聞きまわって、ぜひゲットしたいと思います。 それでは皆さん、 Have a nice fish 🐟 【首都圏魚河岸マップ】
」を使用する です。 ただ プログラムの書きやすさや読みやすさのために、簡潔に一つの演算子で記述できるアロー演算子「->」を用いることが推奨されている というだけです。この辺りを理解していると頭の中がスッキリすると思います。 アロー演算子の使い方 構造体のメンバにアクセスする場合に「. 」を用いるか「->」を用いるかで迷うこともあると思います。私もよく迷います。そんなときは下記でどちらを使えば良いかを判断すれば良いです。 演算子の左側の変数がポインタであるかどうか 演算子の左側の変数がポインタである場合は「->」を用いれば良いですし、演算子の左側の変数がポインタでない(構造体データの実体である)場合は「. 」を用いれば良いです。 下のソースコードでは d がポインタではなく構造体データの実体ですので「. 」を用います。pd はポインタですので「->」を用いていますが、(*pd) はポインタの指す先のデータ、つまり構造体の実体ですので「. 」を用います。 #include
/* d はポインタではない */ /* pd はポインタ */ pd->x = 3; pd->y = 4; /* *pd はポインタでない */ (*pd). x = 5; (*pd). y = 6; return 0;} アロー演算子を使いこなす いろいろなプログラムを見てアロー演算子の理解を深め、アロー演算子を使いこなせるようになっていきましょう! まずは下記プログラムです。 #include d->x = 1; return 0;} このプログラムはコンパイルエラーになります。なぜなら d はポインタではないからです。基本ですね。ポインタでない変数に「*」を付けるのと同じようなものです。 下記のプログラムではコンパイラが通り、上手く動作してくれます。 #include (&d)->x = 1; return 0;} なぜコンパイルが成功するか分かりますか? 「&」はその変数のアドレスを取得するための演算子です。なので、&d は構造体のポインタと同様に扱われ、上記のプログラムではコンパイルが成功します。 次は構造体のメンバに他の構造体が含まれる場合のプログラムです。 #include struct memb { int m;}; struct memb x; struct memb *y;}; d. C言語でポインタ渡し・ポインタ演算をいろいろ試した - Qiita. x. m = 1; d. y->m = 2; pd->x.
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コンパイル・実行すると次のよう表示されます. z=4 x=2 *p=2 ・・・・・① z=10 x=2 *p=5 ・・・・・② x=10 y=20 z=30 ・・・・・③ リターンキーを押すとプログラムは終了します. なかなか難しいところですので,順を追って説明して行きましょう. 03: int x=2, y=5, z=0, *p, *q; 変数x, y, zをint型に宣言しそれぞれ初期化しています.また,変数p, qをint型を指すポインタに宣言しています. 05: p = NULL; ポインタpにNULLを代入します.NULLは空のポインタで何も指すものがないことを意味します.NULLはヘッターファイルstdio. hで0とdefineされています. 06: q = &z; ポインタqに変数zのアドレスを代入します. 08: p = &x; ポインタpに変数xのアドレスを代入します. C言語入門カリキュラム | ページ 2. 09: z = x * *p; 変数xとポインタpの指す値の積をzに代入します.ポインタpには8行目で変数xのアドレスが代入されていますから,ポインタpの指す値は変数xと同じ2になります.つまりz=x*x;と等価となり変数zは4となります. 10: printf( "z=%d x=%d *p=%d\n", z, x, *p); 変数z, xとポインタpの指す値を出力します. 画面出力: z=4 x=2 *p=2 ・・・・・① 12: p = &y; ポインタpに変数yのアドレスを代入します. 13: z = x * *p; 変数xとポインタpの指す値の積をzに代入します.ポインタpには12行目で変数yのアドレスが代入されていますから,ポインタpの指す値は変数yと同じ5になります.つまりz=x*y;と等価となり変数zは10となります. 14: printf( "z=%d x=%d *p=%d\n", z, x, *p); 画面出力: z=10 x=2 *p=5 ・・・・・② 16: *p = 20; ポインタpの指す値に20を代入します.ポインタpには,12行目で変数yのアドレスが代入されていますから,これはy=20;と等価になります. 17: *q = 30; ポインタqの指す値に30を代入します.ポインタqには,6行目で変数zのアドレスが代入されていますから,これはz=30;と等価になります.
結果の型は、結果の値は?
C言語 - Part.2:演算と変数 - のむログ
h> return 0;} このように、変数を用意しておく場所で、値を代入することを初期化と言います。 初期化などで、値が代入されていない変数を表示しようとすると、デタラメな数字が表示され、バグと呼ばれるプログラムが異常な動作をする原因となるので、気をつけましょう。 まとめ ここでは、計算の方法とそれに関係するキャストについて説明しました。 キャストについて、理解していないと思わぬ落とし穴にハマることがあります。 計算方法とキャストについてしっかり覚えて、次の説明に進みましょう。
h>
double a = 5. 0, b = 3. 0;
double div;
div = 5. 0 / 3; // 割り算
printf("5/3の結果は%fです\n", div);
div = a / b;
return 0;} このように、計算中の数字に. 0 をつけて整数ではなく小数として表現する方法や、小数を表す変数である double 型の変数を計算に利用する方法があります。 気をつけて欲しいのが、計算結果が小数となっているので、その値を代入する先の変数の型は double 型である必要があります。 このほかにも「キャスト」という方法を使うことで、結果を小数とすることができます。 キャストによって、int 型の値である整数を double 型の値である小数にしたり、その逆である double 型の値である小数を int 型の整数に変換することができます。 実際にキャストを使ったソースコードがこちらです。 #include 」を用いて構造体の各メンバにアクセスしています。メンバ z に関してはポインタ型ですので、最後の printf 関数では、「ポインタで指した先の構造体」のポインタのメンバにアクセスしていることになります。ちょっとややこしいですが、 (*構造体ポインタ型変数). メンバ名 により、ポインタから構造体のメンバにアクセスし、各メンバの値を取得できていることが確認できると思います。 でも、上のプログラム、 すごく書きにくいし読みにくい ですよね…。 特に構造体のメンバにポインタがあるとアクセスするのに括弧や「*」が複数あって非常に読みにくいです。この 構造体のポインタを用いた時のプログラムの書きにくさ、読みにくさを解決してくれるのが、アロー演算子「->」 なのです!! スポンサーリンク アロー演算子「->」は「*」と「. 」を一つにまとめた演算子 アロー演算子「->」とはまさに、ここまで説明してきた、ポインタから構造体のメンバへアクセスする演算子です。 使用方法は下記のように変数名とメンバ名の間に「->」を入れ込む形になります 構造体ポインタ型変数->メンバ名 実は、前のプログラムで用いた (*構造体ポインタ型変数). メンバ名とアロー演算子を用いた構造体ポインタ型変数->メンバ名は全く同じ動作 をします。 なので、今まで解説してきた「*」と「. 」による動作をアロー演算子「->」一つだけで実現することができますし、括弧の数も減らせますので、 アロー演算子を用いることでプログラムも書きやすくプログラムも直感的に読める ようになります。先ほどのプログラムをアロー演算子を用いたプログラムに書き直してみましょう。 #include C言語でポインタ渡し・ポインタ演算をいろいろ試した - Qiita
= 4){
return 1;}
a=atof(argv[ 1]);
b=atof(argv[ 2]);
x=a+b;} else if ( strcmp (argv[ 3], "subtract")== 0){
x=a-b;} else if ( strcmp (argv[ 3], "multiply")== 0){
x=a*b;} else if ( strcmp (argv[ 3], "divide")== 0){
x=a/b;} else {
printf ( "%f\n", x);
0???? できているのでは? 0
main関数の第1引数
double aegc
が気になります。
通常は
int argc
です。intとdoubleは普通はサイズが異なるので、そこでエラーになってるかもしれません。