アジャイル ソフトウェア 開発 の 奥義 — 東海 大学 医学部 附属 病院
やらなくていいことはしない(You ain't gonna need it. ) アジャイル開発ではいきなりシステム全体を作り上げようとはしない。 目的に叶うものを最もシンプルな方法で段階的に実装していく。 明日発生するかもしれない問題を予測したり、前もって処理しようと時間を割くことにあまり意味はない。 できるたけシンプルに高い質で。 11. 最高のアーキテクチャ、仕様要求、設計は自己管理能力のあるチームから生まれる(他人任せはダメ!) アジャイル開発では自己管理能力があるチームである必要がある。 要求される「責務」はチーム全体に伝えられ、チームとして「責務」を果たす最善策を探求する。 チームはプロジェクトの全ての局面で行動を共にする。 個人がチーム全体に対して意見することが許される。 「アーキテクチャ」「仕様」「要求」などの責任はチーム全体が(つまり誰か1人ではなくチームの1人1人が)責任を持っている。 12. 定期的にプロジェクトの見直し調整を行う 組織や規則、慣例などは漸進的に見直す。 状況は刻一刻と変化している。 1-2 エクストリームプログラミングの概要 エクストリームプログラミング(XP)は有名なアジャイルメソッドの1つ。 顧客をチームに迎え入れ、短期納品可能なユーザーストーリーを短いリリースサイクルで納品していく。ストーリーは相対的な時間で管理されるので進捗の精度も上がる。 目的 XPはアジャイル開発の手法をまとめたものである。 これらの手法(いくつかを加えたり変更したりしたもの)をプロジェクトに取り入れ開発を行っていくスタイル。 手法 チームメンバーとしての顧客 ユーザーストーリー リリースサイクル 受入テスト ペアプログラミング テストファースト(TDD) 継続的なインテグレーション 持続可能なペース オープンワークスペース 計画ゲーム シンプルな設計 リファクタリング メタファー 1. チームメンバーとしての顧客 顧客と開発者は親密に仕事をすることが望ましい。 開発は顧客の満足度を高めることに関心があるし、顧客が抱える問題を解決するためには開発者に理解してもらわなければならない。 2. ユーザーストーリー 仕様概略 計画を立てる段階では実装するための作業量を見積もれる程度の情報があればよい。 この段階では子細まで落とし込まず、お互いが同意した内容をインデックスカードに簡単に書き留める。 見積り時間 開発者はインデックスカードに大体の時間を記入する。 インデックスカードに記載されたユーザーストーリーは仕様要求の覚書であると同時にプランニングツールとなる。 顧客はユーザーストーリーのプライオリティ(優先順位)とコスト(見積り時間)を考慮しながらどの機能を実装するかスケジュールを立てる。 3.
「アジャイルソフトウェア開発の奥義」から学んだことを書き殴る。 全29章からなる分厚い本です。 この記事は「アジャイルソフトウェア開発の奥義」から学んだことを忘れないために要点を整理する目的で書いています。 この本はアジャイル開発、オブジェクト指向、デザインパターンの概要から実践例の紹介まで取り扱っています。 すべてを完全に理解してから整理しようとすると大変時間がかかるのでアジャイル開発に焦点を絞って書いています。 感想から この本をざっくり読んだけでもはっきり感じた所感、それは私がこれまで携わってきたプロジェクトで行われているアジャイル開発はアジャイル風開発であってアジャイル開発ではなかったと。 顧客と開発者の関係が適切でないため計画フェーズではストーリーサイズの最適化、ストーリーポイントの見直し、速度計算の見直しがなくシャトルランを続けることになり計画フェーズでの狂いは実装フェーズでは残業の常態化、中途半端なテストファースト、中途半端なリファクタリングという悪影響をもたらしていると感じました。 1-1 アジャイルプラクティス 概要 プロジェクト成功の法則 1). 会話 > プロセスやツール 2). ソフトウェア > 包括的なドキュメント 3). 顧客との協調 > 契約交渉 4). 仕様変更 > 計画 アジャイル開発の目的 プロジェクトのプロセスが雪だるま式に肥大化してしまう悪循環を断ち切る。 アジャイル開発の法則は業務の関心ごと(顧客の要求を満たすこと)に集中するためのテクニック。 原則 最優先事項は顧客を満足させること 要求変更を歓迎し、顧客の市場での優位性を確保する 実働可能なソフトウェアの納品を頻繁(数週間程度)に行う 顧客と開発者はプロジェクト全般を通して日々働く やる気のある開発者をプロジェクトの中心に置き、サポートし信頼しプロジェクトを完遂させる チームでの情報伝達の最善な方法は直接話し合うことである 実働するソフトウェアが進捗状況の尺度 持続できるペースで開発する(シャトルランではなくマラソン) 高度な技術と優れた設計がアジャイル性を高める やらなくていいことはしない(You ain't gonna need it. ) 最高のアーキテクチャ、仕様要求、設計は自己管理能力のあるチームから生まれる(他人任せはダメ!) 定期的にプロジェクトの見直し調整を行う 1.
リリースサイクル XPプロジェクトでは2週間間隔でリリースする。 2週間のイテレーションでリリースされる機能はいづれかのユーザーストーリーである。 イテレーションの終わりに要求レビューとしてデモを行う。 イテレーションプラン 大抵2週間程度のイテレーションごとに小さな機能(ユーザーストーリー)を実装し納品する。 開発者は前回のイテレーションでこなした仕事量を参考にして次のイテレーションでの仕事量を見積もる。 顧客は見積りを超えない範囲内で好きなユーザーストーリーを好きな数だけ選択できる。 顧客はイテレーションがスタートしたらイテレーションでのストーリーや作業の優先順位を変えてはいけないことに同意する。 開発ははストーリーをタスクレベルへ分割することは自由。 リリースプラン 通常は3か月ごとに1回のリリースプランを作成する。 これはいくつかのイテレーション(大抵6回程度)を1つにまとめたプランのことで製品に組み込めるような本格的なソフトウェアのリリースになる。 開発者は前回のリリースでこなした仕事量を参考に次のリリースでの仕事量を見積もる。 顧客は見積りを超えない範囲内でリリースしたいストーリーを好きな数だけ選択できる。 顧客が選択したユーザーストーリーはいつでも変更可能で追加したり、キャンセルしたり優先順位を変えることができる。 4. 受入テスト 受入テストはユースケースとして記述され自動で実行できるように実装する。 受入テストもまたイテレーションが繰り返されるたびに漸進的に進化する。 5. ペアプログラミング 納品するコードはすべてペアプログラムで生み出される。 2人で詳細設計を行い1人がコーディング、1人がレビューを行う。 2人の役割は何度も入れ替わり、ペアそのものも1日1回は組み替える。 こうした過程を経てチーム全体に知識が浸透する。 ペアプログラミングは作業効率が落ちることなく欠損率が減少する手法である。 6. テストファースト(TDD) コードはすべて失敗するユニットテストをパスさせる目的で書く。 まず、機能が実装されていない 失敗するユニットテスト を書く。 次にそのテストをパスさせるためのコードを書く。 テストケース(ユニットテスト)を作ってからテストをパスさせるコードを書く。 数分程度で実装できる小さなテストケースの作成と実装を繰り返していきながら機能を実装していく。 7.
最優先事項は顧客を満足させること 顧客を満足させるために下記のことがわかっている。 最初に納品される機能が少なくて乏しいほど最終的な納品物の品質は高くなる傾向がある。 また、頻繁に納品すればするほど最終的な納品物の品質は高くなる傾向がある。 このことからアジャイル開発ではプロジェクト初期の段階から数週間のスパンで機能を実装し納品することを繰り返していくことを目指す。 2. 要求変更を歓迎し、顧客の市場での優位性を確保する 顧客を満足させるための仕様変更、仕様追加は歓迎ということ。 開発者と顧客が一つのチームとなって市場で優位性を確保できる納品物の製作に取り組むべし! 3. 実働可能なソフトウェアの納品を頻繁(数週間程度)に行う 仕様書やプロジェクト計画書だけでは机上の空論でしかない。 プロジェクトの目標はあくまで顧客を満足させるソフトウェアの納品であるということ! 早い段階から動くソフトウェアを納品し続けることで、作成物が顧客の要求を満たしているモノか確認作業が可能になる。 4. 顧客と開発者はプロジェクト全般を通して日々働く 顧客と開発者は信頼し合いコミュニケーションを頻繁に行なう必要がある。 5. やる気のある開発者をプロジェクトの中心に置き、サポートし信頼しプロジェクトを完遂させる アジャイル開発において成否のカギを握る要素は「人」である。 開発者が開発環境やプロセスなどに煩わせることなく、業務の関心ごとに集中できるような環境を作る必要がある。 6. チームでの情報伝達の最善な方法は直接話し合うことである アジャイル開発では会話こそがコミュニケーションのメインツールになる。 プロジェクトの子細をドキュメントに記すことはない。 ドキュメントは基本的には作成しない。 新しく迎え入れたチームメンバーにとって ドキュメントは「コード」と「チーム」 である。 7. 実働するソフトウェアが進捗状況の尺度 プロジェクトの進捗度は納品した機能数である。 8. 持続できるペースで開発する アジャイル開発では納品した実績をもとに戦略的にリリースプランニングを練り込んでいく。 持続可能なペースで走りださなければ途中で失速し戦略に破綻が生じてしまう。 9. 高度な技術と優れた設計がアジャイル性を高める 持続可能なペースで走り続けるコツは「品質」である。 無駄に複雑なコードや乱れたコードは後で直そうとせず今すぐ直すこと。 10.
東海大学医学部付属病院 情報 英語名称 Tokai University Hospital 標榜診療科 循環器内科、呼吸器内科、消化器内科、血液腫瘍内科、リウマチ内科、腎内分泌代謝内科、神経内科、総合内科、心臓血管外科、移植外科、呼吸器外科、消化器外科、乳腺内分泌外科、救命救急外科、小児外科、脳神経外科、整形外科、形成外科、小児科、産科、婦人科、眼科、皮膚科、泌尿器科、耳鼻咽喉科、精神科、放射線治療科、画像診断科、麻酔科、リハビリテーション科、歯科、歯科口腔外科、臨床検査科、緩和ケア科、病理診断科 許可病床数 804床 一般病床:804 うちICU 53床 機能評価 一般500床以上:Ver6. 0 開設者 学校法人東海大学 管理者 飯田 政弘(病院長) 開設年月日 1975年 ( 昭和 50年) 2月17日 所在地 〒 259-1193 神奈川県 伊勢原市 下糟屋143番地 位置 北緯35度24分24秒 東経139度18分54秒 / 北緯35. 40667度 東経139.
東海大学医学部付属病院 | 横浜銀行
」 (TBS)による。 ^ 一般財団法人 航空医学研究センター 航空身体検査指定機関 神奈川県 2014年10月1日現在 関連項目 [ 編集] 東海大学医学部付属東京病院 東海大学医学部付属大磯病院 東海大学医学部付属八王子病院 東海大学総合医学研究所 東海大学スポーツ医科学研究所 学校法人東海大学総合研究機構 東海大学医療技術短期大学 白い巨塔 (1978年のテレビドラマ) - 田宮二郎 が本病院と懇意にしていたことからロケで使われた。 外部リンク [ 編集] 東海大学医学部付属病院
東海大学医学部付属病院眼科|神奈川県
2019/09/30 認定看護師・専門看護師の情報を更新しました 2018/03/29 2017年度 看護研究発表会を開催しました 理念 人材育成 部署紹介 認定・専門看護師 看護師紹介 看護師募集センター 東海大学医学部付属病院看護部の理念 看護部を知る 教育方針 キャリア開発の支援について 多彩な教育プログラム 13A病棟は耳鼻咽喉科・形成外科・眼科の混合病棟です。 耳鼻咽喉科の患者さんは治療の影響により、食べる事・話す事に障害を抱える人が多くいます。私達の病棟では嚥下... [続きを読む] 2017年8月9日 13A病棟について 東海大学医学部付属病院看護師募集センター
東海大学医学部付属病院/初期研修の口コミ・評判|ホクトレジデント
20メートル、敷地面積:104, 060. 83平方メートル 延床面積:69, 257.
住所 神奈川県伊勢原市下糟屋143 TEL 0463-97-2099 営業時間 24時間 設備、サービス 決済手段 ※決済手段により一部商品・サービスの支払にはご利用いただけません。 地図 / ルートマップ 操作方法» 凡例» ホームポジションに戻る» ルート線を消す» この店舗に近いIC・駅を探します 最寄の交通施設を調べる 近隣の駅またはICを一覧表示しています。この店舗からIC(または駅)までの、ルートを地図上に表示します。 駅 インターチェンジ 他のデバイスでみる 周辺ガイド情報を見る 周辺ガイド 名称 距離 1. 東海大学病院内簡易郵便局 36m 2. 東海大学伊勢原キャンパス 133m 3. 伊勢原市民文化会館 317m 4. 伊勢原市立子ども科学館 339m 5. 伊勢原市立図書館 お探しの店舗は見つかりましたか 近隣の店舗を探す 店舗検索TOPに戻る 前のページに戻る
02. 19 【肝疾患コーディネーターセミナーを開催いたしました】 2021年1月12日(火)~31日(日)まで肝疾患コーディネーターセミナーを動画配信にて開催いたしました。 薬剤師等の医療従事者158名から申込がありました。参加者からは、「コーディネーターの活動事例をもっと知りたい」「動画配信であったため、繰り返し確認することができ、自分の足りないところを補うのに非常に有益でした」等のご意見が寄せられました。 2015. 03. 13 公式ホームページを公開致しました。