ディオールIphone 13ケース Dior オブリーク柄AirtagケースGalaxy S21+カバー革製 : Brandidi1, 家庭 用 ゲーム 機 シェア
元記事はショーのたびに随時更新、ここは気が向いたら更新 タイトル トレーラー これ何? 来る? Every game at E3 2021 - E3 2021のゲームはPCで発売されるか?- : steamr. いつ? 備考 They Always Run あり スタイリッシュ2Dプラットフォーマー 間違いなく、Steamに 2021年 Wizard With A Gun あり 銃を持った魔術師 はい、銃を持ってね 2022年 Age of Empires 4 あり RTSの古典が復活 はい、Xbox Game Pass for PCでもすぐに利用可能になります 10月28日 The Anacrusis あり L4D風のCoopシューター、でもテーマはSFで明るいアートスタイル はい、SteamとEpicGamesStoreに 2021年秋 A Plague Tale: Requiem あり ネズミにあふれる14世紀フランスを舞台にしたアクションアドベンチャーホラー。A Plague Tale: Innocenceの続編 はい、 Xbox Game Passも同時に 2022年 Atomic Heart あり みんなが待ち望んだソ連SF Steamに 後日発表 Babylon's Fall あり プラチナゲームスのスタイリッシュなLiveサービスアクション はい!
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利用状況 コロナの自粛要請があるという状況下 【あなたの状況に近いものは?】 自粛が始まる前とゲーム機の利用状況は変わっていない (全体:58. 1% 男性 :73. 3% 女性 :42. 6%) 自粛が始まってゲーム機の利用を再開した (全体:39. 3% 男性 :25. 3% 女性 :53. 4%) 利用経験はなかったが自粛が始まってからゲーム機を購入し新規で始めた (全体: 2. 7% 男性 : 1. 3% 女性 : 4. 1%) (全体:54. 3% 男性 :63. 0% 女性 :46. 0%) (全体:42. 2% 男性 :33. 8% 女性 :50. 3%) (全体: 3. 5% 男性 : 3. 2% 女性 : 3. 7%) 次に、現在の状況に近いものを尋ねたところ、「自粛が始まる前と利用状況は変わっていない」と回答した人は高校生・大学生共に5割を超え、また、「自粛が始まってゲーム機の利用を再開した」という回答も約4割となりました。 【自粛という状況下でゲームをする頻度は増えましたか?】 以前よりも増えた 71. 「この20年のゲーム機のシェア争いの変化が面白い…」わかりやすい円グラフ (2021年7月13日) - エキサイトニュース. 4% 以前よりも増えた 65. 8% そして、ゲームをする頻度の増減を尋ねたところ 高校生は 71. 4% 、大学生は 65. 8% とどの年代も半数以上が「自粛が始まる以前よりもゲームの利用頻度が増えた」と回答しました。 ゲームのプレイスタイル 次に、家庭用ゲーム機で遊ぶときにどのようにして遊ぶかを聞いたところ、上位3位までは年代別で差はなく「 一人でプレイする 」と回答した人が多いことが分かりました。 このことから、現在のコロナの自粛要請があるという状況下では 一人でも遊ぶことの出来る家庭用ゲーム機の需要が以前よりも増している という事がうかがえます。 あとがき 以上「家庭用ゲーム機」に関する調査結果をご紹介しました。 下部の集計データダウンロードより、 ・ 家庭用ゲーム機を所持していない人の声 ・ 購入に関して など記事中データ以外の調査結果もご覧いただけます。 ネットリサーチに興味がある、どんな調査が可能か話を聞いてみたいという方は テスティーリサーチへお気軽に お問い合わせ 下さい!
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今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は 「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」 。 『ゼルダ』が GotY(Game of the Year) を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に 「その人なりの、その時からの見方」 を聞いていきたい。 初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、 ゲーム業界の今 を分析してみたい。 【記事およびデータ訂正のお詫び】 当初掲載しておりましたグラフ内容に不備がありました。読者の皆さまにお詫び申し上げます。経緯および内容の詳細は こちら からご確認いただけます。 日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2018. 家庭用ゲーム機 シェア. 1. 4。編集部制作のグラフ内容が記事論旨に対して不充分であったため、後日差し替えを予定しています。論を進めるうえで必要になる最新(2016年)の比較データは、以下の新グラフをご参照ください。 2016年単年の、米日欧 家庭用ゲームソフト市場規模の比較グラフ。パッケージ販売分にダウンロード販売分を加味したもの。上記グラフに対し、論旨を補足するものです。 著者 デジタル家電、ネットワーク、先端技術分野を中心に活躍するフリージャーナリスト。1971年福井県生まれ。 主な著書に『ソニーとアップル 2大ブランドの次なるステージ』(朝日新聞出版)、『漂流するソニーのDNA プレイステーションで世界と戦った男たち』(講談社)、『クラウドの象徴 セールスフォース』(インプレスジャパン)など。小寺信良氏との共同メルマガ「小寺・西田の『金曜ランチビュッフェ』」を毎週金曜日に発行中。 Twitter: @mnishi41 目次 日本はゲームの「辺境」に過ぎない 「巨大プロジェクト」がゲームを変えた プロジェクトマネジメントで差がついた?
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Shutterstock 任天堂は1月31日、2020年第3四半期の決算を発表した。売上高は第3四半期までの期間累計で1兆226億円(前年同期比253億円増)、営業利益が2629億円(同429億円増)と好調だ。 任天堂の決算資料より。売上高・営業利益ともに好調に推移している。 出典:任天堂 ゲーム事業では、「PlayStation 4」を擁するソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)という大きなライバルがいる。SIEの業績も好調だが、ソニーと任天堂はそれぞれの戦略に則り、それぞれの形で業績を伸ばしている。 任天堂の公表資料からは、任天堂の独特の戦略が垣間見える。 Switchは"独自"の市場価値の維持が重要 Nintendo Switchの累計販売台数は4800万台を超えた。 出典:任天堂 任天堂の収益源はもちろん、家庭用ゲーム機事業だ。現在の主力機である「Nintendo Switch」は、発売から3度目の年末商戦を終えた段階で、累計販売台数が4800万台に達した。 これは、数だけを見るとライバルであるPlayStation 4の「1億600万台」に大きく水をあけられている、とも見える。 だが、企業として見た時の利益率は決して悪くない。営業利益率は25.
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それを改めて考えるのが、本連載の趣旨でもある。 2000年過ぎまで好調だった日本のゲーム産業が勝てなくなった わけだが、その間に起きたことはなんだったのか? あらためて分析してみると、明確なポイントが見えてくる。 元々、ゲーム産業は、工場で家電を生産するのに比べれば、かなり小規模なチームで回るビジネスだった。 コンピュータゲームが生まれ、産業になり始めた1970年代、ゲーム開発のチーム規模は「数名」だった。 プログラムを組むことと、映像を出すことや音を出すことといったアートの部分は、それほど明確には分かれておらず、ゲームは一人で開発されることも珍しくなかった。家庭用ゲーム機のビジネスが大きくなってきた 1980年代半ばになっても、その構造は大きく変わっていなかった。 その中で100万本を超えるヒットも生まれていた わけで、当時はいかにゲームが「おいしい」ビジネスだったかも分かるだろう。 それが現在はどうなったか?
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5倍の人口を有しているので、モバイルゲームに関しては、控えめといえるかもしれない。 中国 中国については2014年から2017年にかけて平均伸長率61. 2%と急激に成長しているのが特徴で、2014年には5354億円だった市場規模が、2018年には2兆3561億円と約4倍になっている。 中国では、子供の精神的及び肉体的成長に悪影響を与えると政府が考えていたことから、2000年から15年に渡ってコンソールゲームの販売が禁止されおり、家庭用ゲームの市場の数字はほぼない(個人での輸入や海賊版での販売はあった)。 2019年12月からは、中国企業のテンセントが任天堂の正規販売代理店になり、中国国内でも「Nintendo Switch」の販売が開始することから、2020年以降は、中国の家庭用ゲーム市場の爆発的成長が見込まれている。 韓国 韓国については中国と同じく家庭用ゲームの市場が著しく小さいが、他の国に比べてPCゲームの市場が大きいのが特徴だ。 また、モバイルゲーム市場も盛り上がりをみせており、2016年のモバイルゲーム市場規模の4026億円から2017年には5775億円(前年比43.
5%にあたるわけであり、要するにはソニーの儲けの4分の1強をプレステで叩き出していることになる。 ちなみに、半導体のCMOSセンサーで大暴れするソニーであるが、CMOSセンサーをコアとする電子デバイス分野の15年度売り上げは9500億円にとどまる見通しであり、デバイス部門の利益はリチウムイオン電池の不振、中国マーケットの伸び悩みなどにより、390億円に下方修正されている。ますますもってプレステは孝行息子であるといってよいだろう。 ■ 泉谷 渉 (いずみや わたる)略歴 神奈川県横浜市出身。中央大学法学部政治学科卒業。30年以上にわたって第一線を走ってきた国内最古参の半導体記者であり、現在は産業タイムズ社 社長。著書には『半導体業界ハンドブック』、『素材は国家なり』(長谷川慶太郎との共著)、『ニッポンの環境エネルギー力』(以上、東洋経済新報 社)、『これが半導体の全貌だ』(かんき出版)、『心から感動する会社』(亜紀書房)など19冊がある。一般社団法人日本電子デバイス産業協会 理事 副会長 企画委員長。全国各地を講演と取材で飛びまわる毎日が続く。