僕 に その 手 を 汚せ という のか — アジャイル ソフトウェア 開発 の 奥林巴
せっかくの新キャラがこんなところでお別れとか…。正直、心が痛む。 ラヴィニスの難詰に返す言葉もない。 しかも称号が「ゴリアテの虐殺王」になっていて、ガルガスタン人指揮官からは 罵られてばかり。 罵った奴らを殲滅しながらウォルスタ解放に励んでおりますが、その後の公爵と 騎士レオナールの間もギクシャクとしており、解放軍の前途に暗雲が立ち込めて おります。 ともかく前回とは逆のルートなのでこれからはほとんど初見ですが、ほんとにこれでよかったのか、という念が拭えない。 最初ぐらい素直に自分の思ったほうを選ぶべきだったかなと。 綺麗ごとでもいいじゃない。ゲームなんだし。 しかし、ロンウェー公爵の計略は、為政者としては致命的な失敗だよね。 蒋介石の国民党による 黄河決壊事件 を思い起こさせる。 水死者が数十万から100万人とも言われる空前の災害をもたらした国民党は結局主導権を握れず台湾に押しやられたことを思うと、ロンウェー公爵の末路も見えたような気がする。 民衆を犠牲にして、大儀のためだとうそぶく政治家には国を治める資格がないのだろう。
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- 【僕にその手を汚せというのか】 / MaSdA(ますだ) さんのイラスト - ニコニコ静画 (イラスト)
僕にその手を汚せというのか『タクティクスオウガ 運命の輪』を考察 - 雲上ブログ〜謎ときどきボドゲ〜
を、いくら駆使しても、デニムたちが、あの日あの場所、旧市街トラ・コリア通りにいることはないのです。歴史が、その道を歩むことはないのです。しかし! それを可能にしてしまう!! これこそ、おまけ要素の真髄でしょう。1995年にランスロットを喪ったプレイヤが、15年の時を超えて、彼を救済する権利を得られるなんて、もう、なんか、そういうのを想像するだけで泣けてきます。 が! 【僕にその手を汚せというのか】 / MaSdA(ますだ) さんのイラスト - ニコニコ静画 (イラスト). ランスロットの救済など、序の口でした……。 世界の礎となり、歴史の裏側へと消えていったひとりの人物……デニムを救済するシナリオがあったのです! それが「第3弾 十二人の勇者」です! このシナリオでは、なんと主人公たち12人は、ゲーム開始以前の時間軸にまでさかのぼり、港町ゴリアテに夜襲を掛けようとしている、ロスローリアンのコマンド全員と戦うのです! 戦闘の盛り上がりもさることながら、終了後、父親と抱きあうデニムを見たら、目頭に涙が……なんてものではなく、号泣ですよ、もう。 と、言うわけで、 ダウンロードコンテンツまで含めると大傑作の『タクティクスオウガ』 についてでした。 宮部みゆきほどに、やりこめる自信はないですが、もう少し深く理解するために、今しばらくは遊んであげたいなと思います。 *1: 『幻想水滸伝』って1と2が抱き合わせでPSP版が出てるのですね、初めて知った。買ってもいいかも。
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72 ID: >>48 覇王ドルアルガもその嫁もクズじゃん なんであいつらが慕われているのかよくわからん 95 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:45:20. 44 ID: >>56 ドルガルアと対峙したロデリック王というのは 島の気候を激変させ破滅させるような禁呪を乱用したんで 覇王はそれを倒したことで人格どうこうは棚にあげて英雄視をされてる ということなんじゃないかな 420 : 名無しさん必死だな 2020/10/07(水)06:21:16. 94 ID: >>95 懐かしい 24 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:08:59. 79 ID: オウガバトル64だけやったこと無いけど面白いの? ちなみに伝説とタクティクスでは伝説の方が好き 28 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:13:13. 78 ID: n3/ >>24 面白いよ 主人公の父親が最強キャラ 35 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:15:51. 29 ID: 嘘つけ絶対今考えたゾ 45 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:25:10. 58 ID: >>35 いや、多分当時からこの考えだったと思うぞ 主人公のデニムってプレイヤーに対し「おいおい、僕は君の分身なんだぜ」みたいなメタ台詞吐くし 主人公とプレイヤーは同じ視点を共有する別の存在として分けられていた 36 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:16:21. 65 ID: 世界観や設定考えさせたら天才 FFTやFF12のイヴァリース史もオウガシリーズのオウガバトルサーガも世界の魅力が素晴らしかった 無理なのは分かってるけど両方とももっと作品出して欲しかったな 53 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:29:40. 80 ID: >>36 同意 もう世界観だけで商売して欲しい 229 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)23:49:02. 37 ID: wt6jlSt/ >>53 もう吉田に利用されてるがな 61 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:33:05. 08 ID: タクティクスオウガの「どう?生々しいでしょ?」ってドヤってる感じが無理だわ もう舞台設定からしてドヤってるもん 66 : 名無しさん必死だな 2020/10/06(火)22:35:34.
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おまえはいいのか! ?こんなやつらに従うのかッ!」 カチュア 「私は…、私は…、私はいつだって弟と一緒よ!」 ヴァイス 「今日から俺とおまえは敵同士だッ!」 ヴァイスとの決別。 僕はこれでよかったのだろうか?親友との別れで再び一瞬考えるデニムだが、もはや後戻りは出来ない。どんな手を使ってでもウォルスタの未来を掴み取るのだ。 過去を振り返る 自分が同じことをしていることはわかっている しかし、こうするしかなかったのだ 誰も僕を責めることはできない Chapter-1 「僕にその手を汚せというのか」 完 Chapter1クリア時データ 主人公は敵に殴られてなんぼだぁああ!てことで バーサーカー にしました。仲間のために主人公自ら囮になります! (でも、主人公が死んだらゲームオーバー)バルマムッサ到着時にはすでに戦死者4人も出しています 結構早い段階で4人死んじゃいました 途中で優秀な仲間が出来るだろうと気にしないで進んでいたら、結局一人欠けた状態でこのゲーム前半の山場に挑む事になる羽目になりましたよ やっぱり 人材は大事 にしないといけません!
744484223 + > 説得に失敗した腹いせに虐殺を…? 13 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:11:18 No. 744484259 + さすがにナイトだと防御修正のせいで脆い 14 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:12:00 No. 744484535 そうだねx1 >> >説得に失敗した腹いせに虐殺を…? レアアイテムなんか持ってないだろうし説得の必要ないやろブヘヘヘ 15 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:12:11 No. 744484606 + >TOは神聖・暗黒と秩序・混沌の区別があいまいなので >厳密にされても面倒くさいだけだが この世界では秩序=善なのよ 命令を守る事が正しいって価値観の世界であって異見は求めてない訳 16 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:13:57 No. 744485343 + >No. 744483431 Lowのときはいっそ突っ切ってこの思考でもいいよね 17 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:16:28 No. 744486394 そうだねx6 実際の虐殺はレオナールがやる模様 18 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:18:00 No. 744487000 そうだねx3 ロウカオスとは言ってるけど秩序混沌みたいな大きな括りではなく(自国の)現体制or反体制よね ロウルートでも他国のロウは正面から叩き潰して他国の反乱軍とは手を組むし 19 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:18:48 No. 744487286 そうだねx3 >実際の虐殺はレオナールがやる模様 君たちが虐殺している間に私は食料の調達をしてこよう 20 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:18:51 No. 744487317 そうだねx4 >>テラーナイトも近接戦しないならナイトやバーサーカーとほぼ変わらんしな >寺騎士のSTRはめっちゃ伸びないし >同じという訳には STRの成長率はヒゲも寺も6で差はないぞ 21 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:18:59 No. 744487363 そうだねx3 姉さんたちとのハーレムENDください 22 無念 Name としあき 20/06/13(土)21:19:32 No.
ホーム > 和書 > コンピュータ > プログラミング > その他 内容説明 ソフトウェア開発の原則・デザインパターン・プラクティス完全統合。すべての悩めるプログラマのための処方箋。Software Development誌Jolt Award受賞作。 目次 第1部 アジャイル開発 第2部 アジャイル設計 第3部 給与システムのケーススタディ 第4部 給与システムのパッケージング 第5部 気象観測所のケーススタディ 付録 著者等紹介 マーチン,ロバート・C. [マーチン,ロバートC. ][Martin,Robert C.] 1970年からソフトウェアプロフェッショナルとして活動しており、1990年から国際的なソフトウェアコンサルタントとして活躍している。C++、Java、.NET、OO、Patterns、UML、アジャイル方法論、XP(エクストリームプログラミング)といった分野で世界中の顧客を指導する経験豊富なコンサルタント集団であるObject Mentor社の創設者であり社長 ニューカーク,ジェームス・W. [ニューカーク,ジェームスW. ][Newkirk,James W.] ソフトウェア開発マネージャ兼アーキテクト。2000年から.NETフレームワークの仕事に携わり、.NETのユニットテストツールであるNUnitの開発にも貢献 コス,ロバート・S. [コス,ロバートS. ][Koss,Robert S.] 29年間ソフトウェアを書き続けている博士。オブジェクト指向設計の原則をプログラマとして、またシニアアーキテクトとして多くのプロジェクトに適用してきた。数百にも及ぶオブジェクト指向設計(OOD)やプログラミング言語のコースを受け持ち、世界中で数千人もの生徒に技術を教えてきている。現在、シニアコンサルタントとしてObject Mentor社で活躍している 瀬谷啓介 [セヤケイスケ] 日本テキサス・インスツルメンツ半導体グループ技術主任、日本AMD次世代製品開発センター部長兼モバイルプラットフォームアーキテクトを経て、現在、株式会社フィルモア・アドバイザリーにてIT部門統括執行役員。Red Hat認定エンジニア(RHCE)。理論物理学学士、物性物理学修士(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) ※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
タスクプランニング・進捗確認ミーティング(中間ミーティング) イテレーションごとに開発者にはタスクポイントを割り振る。 イテレーション開始時に開発者はストーリーをタスクレベルに分割しタスクポイントを設定する。 分割したタスクは顧客に提示する。 抽出したタスクはチームメンバーが目に見えるところに表示されメンバーは自由にタスクを選択しサインアップしていく。 タスクが終了すると開発者に割り振られたタスクポイントは消費されていく。 タスクポイントを消費しきった開発者は次のイテレーションまで次のタスクを行ってはならない。 すべての開発者がタスクポイントを消費しきった段階で残タスクがあった場合はチーム内で調整し残タスクにとりかかる。 逆にタスクをすべて終了した段階でタスクポイントに余裕がある場合はストーリーの追加を検討する。 5. 進捗確認ミーティング(中間ミーティング) イテレーションの中間地点で開発チームはミーティングを開き、進捗確認を行う。 この時点でストーリーの半分が実装されていなければならない。 ストーリーが8個、タスクが40個だった場合、ストーリーが4つ実装されているということである。 タスクが20個消化されているという意味ではないことに注意。 6. イテレーション イテレーションの最後に実装した機能のデモを行う。 顧客は機能の評価をし、必要であれば新しいユーザーストーリーとして開発者にフィードバックをする。 Why not register and get more from Qiita? We will deliver articles that match you By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole you can read useful information later efficiently By "stocking" the articles you like, you can search right away Sign up Login
紙の本 アジャイルとはオブジェクト指向の本当の使い方 2016/12/22 09:11 0人中、0人の方がこのレビューが役に立ったと投票しています。 投稿者: ルイージ - この投稿者のレビュー一覧を見る アジャイルとオブジェクト指向は切っても切れない。オブジェクト指向の本を読んだりしても何が嬉しくてそうするのか今までよくわからなかったが、この本はオブジェクト指向をどう使えばその効用が最大限に発揮されるのかを具体例を持って示してくれた。本書を読むには前提知識としてオブジェクト指向が必要だけど、とは言え、いまいち腑に落ちてなかった部分がかなりハッキリするし、オブジェクト指向を勉強中に並行して読むのもオススメできる。わかりやすい言葉で書かれていて大変読みやすいので、オブジェクト指向の基本さえ知って入れば、分厚いが一気に読み終わると思う。デザインパターンを単に暗記するよりも深い理解につながる一冊である。
継続的なインテグレーション 実装中の機能は切りのよいタイミングで(1日に何度も)システムにチェックインしながら作業を進めていく。 8. 持続可能なペース XPでは残業は許されない。 但し、リリース最終週の時点でゴールが見えていて全力で走れば辿りつけると判断したら全力で走ってもよい。 9. オープンワークスペース ストーリーやタスクボード、UMLなどが張り出してあり(目の付く場所にある)、メンバーがオープンな環境で作業をする。 メンバー同士がいつでもコミュニケーションが可能な環境では作業効率が大幅にあがる。 10.
リリースサイクル XPプロジェクトでは2週間間隔でリリースする。 2週間のイテレーションでリリースされる機能はいづれかのユーザーストーリーである。 イテレーションの終わりに要求レビューとしてデモを行う。 イテレーションプラン 大抵2週間程度のイテレーションごとに小さな機能(ユーザーストーリー)を実装し納品する。 開発者は前回のイテレーションでこなした仕事量を参考にして次のイテレーションでの仕事量を見積もる。 顧客は見積りを超えない範囲内で好きなユーザーストーリーを好きな数だけ選択できる。 顧客はイテレーションがスタートしたらイテレーションでのストーリーや作業の優先順位を変えてはいけないことに同意する。 開発ははストーリーをタスクレベルへ分割することは自由。 リリースプラン 通常は3か月ごとに1回のリリースプランを作成する。 これはいくつかのイテレーション(大抵6回程度)を1つにまとめたプランのことで製品に組み込めるような本格的なソフトウェアのリリースになる。 開発者は前回のリリースでこなした仕事量を参考に次のリリースでの仕事量を見積もる。 顧客は見積りを超えない範囲内でリリースしたいストーリーを好きな数だけ選択できる。 顧客が選択したユーザーストーリーはいつでも変更可能で追加したり、キャンセルしたり優先順位を変えることができる。 4. 受入テスト 受入テストはユースケースとして記述され自動で実行できるように実装する。 受入テストもまたイテレーションが繰り返されるたびに漸進的に進化する。 5. ペアプログラミング 納品するコードはすべてペアプログラムで生み出される。 2人で詳細設計を行い1人がコーディング、1人がレビューを行う。 2人の役割は何度も入れ替わり、ペアそのものも1日1回は組み替える。 こうした過程を経てチーム全体に知識が浸透する。 ペアプログラミングは作業効率が落ちることなく欠損率が減少する手法である。 6. テストファースト(TDD) コードはすべて失敗するユニットテストをパスさせる目的で書く。 まず、機能が実装されていない 失敗するユニットテスト を書く。 次にそのテストをパスさせるためのコードを書く。 テストケース(ユニットテスト)を作ってからテストをパスさせるコードを書く。 数分程度で実装できる小さなテストケースの作成と実装を繰り返していきながら機能を実装していく。 7.